几周前,有人联系我们测试一款非常独特的游戏,无论是视觉效果还是玩法:《64》。被它的游戏设计所吸引,我们决定深入研究一下。
《64》是一款从头开始的工厂建设游戏。从一开始,我们就注意到这是一款特殊的游戏,尤其是它的非常规教程:我们观察到一个人通过短信回复朋友的信息,在教程的过程中,他的对话者担心他会消失,沉浸在游戏中。在整个游戏设计中有一种迷幻和令人不安的感觉。
游戏的目标是尽可能地自动化生产。我们从一台机器前的混乱开始,当启动时,它会在周围的8个基本方向上形成黑色块。点击几次,这些块就会破裂,你就会恢复(最初)。“黑色”资源叫做Charonite。有了这些资源,你可以建造其他机器,你必须放置在提取区域附近(不同的黑色块出现的地方),以自动化部分过程,从而节省你点击从块中提取Charonite。最初,这些机器必须由这些相同的资源提供动力。
其他机器将加速这些区块的生产,或者允许您使用其他资源独立生产它们。因为是的,Charonite只是第一步。在一定数量的采矿后,你的工厂将开始开采其他资源,用不同颜色的立方体表示(黄色和紫色分别代表第二级和第三级,Elmerine和Qanetite)。总之,你穿过地面,穿过第一层,在那里发现了Charonite,到达另一个资源,埋在更深的地方。一开始这种情况很少见,然后越来越频繁,这个过程不断重复,直到到达第三个资源,以此类推。
每一种新资源都能让你设计出技术更先进的机器,减少与它们的互动。正如之前所提到的,在你的开采过程中,你将获得新的资源,但这将损害第一个资源,而第一个资源将逐渐耗尽。问题在于,你总是需要从关卡中获取资源,而不是在你的进程中开发资源。唯一的解决办法是建立生产工厂,但也要开始一个新的提取,一个新的钻探,在最老的工厂旁边并行进行几个层次的提取。
64让你寻找如何继续前进,通过短信编写的教程变得越来越轶事和罕见。发现的每一层资源都会给你带来新的构建可能性,你必须通过简短的描述来分析这些可能性,以确定它们的有用性和有效性。玩家的困惑显然是游戏的本意,这本身并不是问题。无论是教程还是游戏的极简主义,一切都是有意为之。
所以这都取决于反射和优化。然而,对我来说,这就是问题所在:一旦你发现了游戏,魔力就会消失。这变得非常重复,甚至是多余的,因为,如前所述,您必须始终保持不同资源的生产水平。此外,随着你的进展,里程碑变得越来越长,导致你只能点击和等待很长时间的游戏玩法。你想要探索的宇宙的神秘和不可理解的一面完全被玩了几个小时后产生的厌倦所掩盖。
在我看来,这款游戏更适合手机平台,而不是PC平台,因为玩家可以离线获取资源,只在必要时才行动。可惜的是,这款游戏并没有长久地吸引我。
这款游戏在Steam上的售价为6欧元(不包括促销),所以它也不是偷来的,它值得你花这个价格和时间去玩。
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评论列表(4条)
我是的签约作者“svs”!
希望本篇文章《六十四回顾:趣味与重复的交响曲》能对你有所帮助!
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